![Золотые страницы форума](templates/subSilver/images/logo_phpBB.gif) |
GP2X Community Новостной форум посвященный консолям GP2X
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Hahahoj
Site Admin
![](images/avatars/152277959348ec34ab2dd33.jpg)
Пол: ![Пол:Мужской Пол:Мужской](templates/subSilver/images/icon_minigender_male.gif) Возраст: 51 Зарегистрирован: 08.10.2008 Сообщения: 1848
Группы:
|
|
Quasist дал короткое интервью французскому сайту http://caanoo.forumactif.net (интервью берет BAFelton):
Цитата: |
Квазист известен в Кену сообществе благодаря портам FleshChasmer: The Eve и Zverealm: Shroud of Lies and Twilight. Он первым ответит на наши вопросы.
Дон Мигель известен в GP32 мире Супер Плюшей (который будет портирован на Кену скоро, но тссссс...) Его нет сейчас с нами, но надеюсь он присоединится, когда вернется.
Они объединились чтобы сделать уже довольно известный Adamant Armor Affection Adventure для Кену и Виза. Чтоже. Время узнать немного больше об этих ребятах...
БАФ: Во первых, не могли бы вы кратко представится?
КВА: Я 24-х летний любитель хомебрю игр из России.
Не могу ничего сказать за моего/о моем товарище по команде Доне Мигеле - он сейчас довольно далеко от Интернета, обучает русскую элитарную "школоту"* как кодировать на C# и играть на гармошке.
(Прим. БАФа: "Школота" - это русский сленговый термин означающий успешных детей в школе.)
БАФ: Как вы встретились? Что заставило вас работать вместе?
КВА: Мы знаем друг друга еще со времен GP2X F-серий, с 2006-го года. Русская gp2x/wiz/caanoo сцена зародилась на форуме http://gbx.ru . И это то самое место где мне удалось контрабандой получить мою GP2X.
У Дона Мигеля было несколько gp2x проектов анонсированных в последние несколько лет, но думаю он нуждался в хорошем ментальном пинке, чтобы вновь встать на gp2x-ные рельсы.
БАФ: Какая предистория как у разработчика была у вас перед началом работы на Кену? Это первая консоль, под которую вы разрабатываете свои проекты?
КВА: Первой консолью под которой я занимался разработкой стала GP2X F-серий. До этого я был приверженцем Паскаля.
Несколько лет назад я также пытался начать разработку под Nintendo DS, но мой картридж мгновенно сгорел.
Затем я попытался писать под Андроид (еще до того, как он появился в продаже), но так и не смог скачать SDK той ночью из-за того что скачка с депозитария не работала. И я воспринял это как знаки свыше, говорящие о том, что я должен вести разработку только для лучших открытых хендхелдов эксклюзивно.
БАФ: Можешь рассказать нам немного о твоем проекте для Riot Tag-Team Coding Competition? Откуда пришла идея? Что вас вдохновило?
КВА: Игры для PC/PS2 такие как ManHunt, Splinter Cell и, конечно же известный Infiminer клон.
БАФ: Как вы разделили работу? Какая часть работы над игрой в техническом плане была наиболее сложной?
КВА: Организация. Организация работы команды. Само-организация. Это похоже на попытку добычи золота из обычного воздуха. На первых порах даже не было понятно какие ресурсы есть в наших руках.
Наиболее сложным технически было разработать универсальную систему OpenGL ES/OpenGL рендера, чтобы мы сами (разработчики) могли тестировать билды на компьютере и добавлять в них контент там же, точно также, как и на Кену. У Дона Мигеля нет ни Кену, ни Виза, так что компьютерные билды были единственной возможностью позволяющей ему доводить арт до ума.
БАФ: Чем по вашему мнению АААА отличается от других игр участвующих в конкурсе?
КВА: Это единственная stealth-action игра на конкурсе. Кроме того это вообще единственная 3D action игра! Наиболее глубокая степень погружения в неё достигается если попробовать играть прячась в темноте и обходя врагов. И очень большой упор в игре сделан на секретах. Здесь тонны скрытого стаффа.
БАФ: Что вы думаете о Кену, как опенсорсной консоли? И о разработке хомебрю на неё?
КВА: Так как здесь нет автоматизированных хомебрю разрабатывающих систем - она нуждается в разработчиках. Если открытая система не имеет своих эксклюзивных хомебрю тайтлов - она полностью вторична. Хомебрю это лицо консоли.
БАФ: Какой совет вы можете дать тем, кто хочет окунуться в процесс создания игр?
КВА: Не связывайтесь с инертными товарищами вокруг вас.
БАФ: Ваши будущие проекты?
КВА: Не буду ничего говорить, так как потом мне придется их заканчивать. В планах включить линейку моделей "Динго" в список поддерживаемых моими проектами целевых платформ (и думаю та же судьба ждет nD).
БАФ: Слово напоследок?
КВА: 0xEFFF
(Примечание wiz.rusbase.net: Куда делся один бит из слова Квазиста мы не знаем, возможно его не пропустила французская цензура).
БАФ: Огромное спасибо Квазисту.
А мы прервемся на несколько минут, пока загружаются интервью с другими участниками этого конкурса. |
Оригинальное интервью вы можете прочитать тут:
http://www.gp32x.com/board/index.php?/topic/59976-a-series-of-interviews-the-aaaa-team/page__pid__953779__st__0&#entry953779
_________________ Просто Вовк
Последний раз редактировалось: Hahahoj (Вс Июл 17, 2011 2:54 am), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Hahahoj
Site Admin
![](images/avatars/152277959348ec34ab2dd33.jpg)
Пол: ![Пол:Мужской Пол:Мужской](templates/subSilver/images/icon_minigender_male.gif) Возраст: 51 Зарегистрирован: 08.10.2008 Сообщения: 1848
Группы:
|
|
Black Curtain вышел на компо с небольшой демоверсией игры "Жаворонок" (Skylark). Следующее интервью взятое BAFelton-ом о них:
Цитата: | BlackCurtain - автор Arora Rift. Он показал свой уровень этим sci-fi шутером, выпущенным для Кену. Он представляет в разговоре своего партнера по команде Pontus-а.
БАФ: Во первых, не могли бы вы кратко представится?
БЛА: Моя команда с которой создавался Skylark состоит всего из двух человек: меня и Понтуса. Я выполнял всю работу по программированию, игровому дизайну, рисованию, написанию истории и т.д. Понтус же сочинил большую часть музыки.
БАФ: Как вы встретились? Что заставило вас работать вместе?
БЛА: Мы начали чатится в IM где-то год назад, и однажды Понтиус связался со мной в онлайне и завел разговор о наших общих интересах в геймдеве и что он хочет научится делать собственные игры. Немного спустя я начал работать над Скайларком и попросил Понтуса помочь мне немного с хорошей музыкой (так как я не умею создавать музыку и работать со звуком) и я знаю, что он талантливый музыкант. И он был счастлив помочь.
БАФ: Какая предистория как разработчика была у вас перед началом работы на Кену? Это первая консоль, под которую вы разрабатываете свои проекты?
БЛА: Я разрабатываю игры для PC около 8-ми лет, Кену и Пандора - первые консоли на которых я этим занялся. Я также занимаюсь довольно большим объемом веб-разработки на PHP, ASP.NET и C#.
БАФ: Можете рассказать нам немного о вашем проекте для Riot Tag-Team Coding Competition? Откуда пришла идея? Что вас вдохновило?
БЛА: Я хотел сделать РПГ-платформер много лет, но такой проект никогда не принимал осознаной формы до тех пор, пока меня не посетила идея "Жаворонка". Castlevania "Symphony of the Night" была мои главным вдохновителем и я захотел сделать что-то сопоставимо темное и глубокое.
Так как мне никогда не казалась удачной идея Вампиров вокруг которых крутится вся серия Кастлевании я решил сделать другой упор в истории.
Главный герой - Жаворонок - обычный человек, но обладающий скрытыми в нём таинственными силами, которых он сам не знает. Он не знает ни откуда он пришел, ни кто его настоящие родители.
Имя "Skylark" значит "Жаворонок" по шведски, и это такая птица. Я покажу вам картинку:
Его прозвали "Жаворонком", потому что он имеет странные связи с птицами. И находит с ними общий язык куда бы он не пошел.
БАФ: Как вы разделили работу? Какая часть работы над игрой в техническом плане была наиболее сложной?
БЛА: Я начал создавать главного героя Жаворонка, рисовать концепт-арт.
Я также изучил несколько техник анимации спрайтов и понял как лучше всего сделать плавную анимацию. Затем я нарисовал все спрайты главного героя пиксель за пикселем в Фотошопе. Этот процесс длился 1-2 недели, пока я не был удовлетворен. Чтоже некоторые могут поспорить, что есть много лучшие и простые способы для получения того же результата.
После того как спрайты главного героя были закончены я начал программировать движок. Большой процент кода был сделан до того, как началась серьезная работа над артом. Первый уровень (со снегом) был сделан после того, как я закончил со спрайтами персонажа и соединил их с обработкой столкновений и движением. Остальные уровни появились много позже.
Второй уровень был создан тогда, когда я работал над переходом между комнатами. Вы можете заметить, что каждый патерн, каждый новый спрайт и вообще любой арт были сделаны только тогда и там, где это потребовалось. И вот когда основная работа над движком была сделана, вся моя сила была брошена на графику. Коллизии стандартные для платформера были единственной вещью с которой я имел проблемы с первого дня и здесь еще осталось что сделать. Но несмотря на это я удовлетворен тем, что получил в демо.
БАФ: Чем по вашему мнению Skylark Demo отличается от других игр, участвующих в конкурсе?
БЛА: Люди могут быть заинтригованы 3d графикой, которую некоторые другие команды привнесли на конкурс, потому что это нечто редкое на Кену, но я верю что "Жаворонок" имеет лучшую и более стильно выглядящую графику.
Я вложил много сил в создание темной, мистической атмосферы и передачу настроения в игре через графику, и в усилиях сделать её в стиле "готики". "Жаворонок" никогда не будет пройден игроком полностью, потому что здесь всегда будет что-то новое, что можно найти в игре, так как все предметы генерируются динамично и в случайном порядке.
Вы сможете играть снова и снова и всегда будет что-то, что вы сможете найти нового. Это то что отличает "Skylark" от других игр.
БАФ: Что вы думаете о Кену, как опенсорсной консоли? И о разработке хомебрю на неё?
БЛА: Кену - отличная и на удивление мощная консоль. Хоть спецификации и не слишком впечатляют по сегодняшним временам, но вы еще можете выжать из неё многое.
Я использую много текстур и спрайтов в высоком разрешении в "Жаворонке", и частота кадров остается довольно устойчивой. Единственное время, когда есть замедления - это время подгрузок. Для всех, кто хочет начать разрабатывать игры для консолей, Кену замечательный выбор на старте.
БАФ: Какой совет вы можете дать тем, кто хочет окунуться в процесс создания игр?
БЛА: Могу порекомендовать всем начинающим геймдевелоперам начать с изучения BennuGD. Он отличный выбор для всех - от начинающих до продвинутых разработчиков и вы можете воплотить ваши идеи от их зарождения до их воплощения в кратчайшие сроки.
БАФ: Ваши будущие проекты?
БЛА: Сразу после "Жаворонка" я планирую survival horror 3d игру на Кену. Пока она только в виде дизайн-документа, но посмотрим что будет дальше. Я также продолжу работу над моими старыми PC проектами и собираюсь перенести "Жаворонка" на Iphone и Android, как только его закончу.
БАФ: Слово напоследок?
БЛА: В заключение я могу добавить, что то, что заставляет меня работать над такими большими проектами как этот - это мысли о том, чтобы увидеть наконец законченную игру и получить фидбек от игроков. Я не удовлетворен игрой, которую разрабатываю, пока не почувствую, что получилась игра за которую я сам бы смог заплатить деньги. И что у неё реальное коммерческое качество.
-Linus Jцnsson, Black Curtain Studio
БАФ: Огромное спасибо Black Curtain.
А мы прервемся на несколько минут, пока загружаются интервью с другими участниками этого конкурса. |
Оригинал интервью:
http://www.gp32x.com/board/index.php?/topic/59978-a-series-of-interviews-%232-the-skylark-team/
_________________ Просто Вовк |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Hahahoj
Site Admin
![](images/avatars/152277959348ec34ab2dd33.jpg)
Пол: ![Пол:Мужской Пол:Мужской](templates/subSilver/images/icon_minigender_male.gif) Возраст: 51 Зарегистрирован: 08.10.2008 Сообщения: 1848
Группы:
|
|
Цитата: | PokeParadox вышел на компо с игрой-тамагочи PirateBaby, которую он сделал вместе с Dragons_Slayer, давайте же узнаем о них побольше:
БАФ: Во первых, не могли бы вы кратко представится?
ПОК: Хорошо, я PokeParadox (Kevin Winfield-Pantoja), член GP32X коммунити с тех самых пор, когда я получил мою GP2X (где-то сентябрь 2005-го (присоединился к GP32X в декабре 2005-го)). Я давно хотел GP32, но не имел достаточно денег в то время.
Dragons_Slayer (Siegfried Croes) помогал мне с графикой, сам "Пиратбеби" был моей идеей и мы объединились как "Pirate Games".
БАФ: Как вы встретились? Что заставило вас работать вместе?
ПОК: Это было на OpenPandora, Pandora была нашим общим интересом.
Всё началось с PandoraPanic! в октябре 2008-го, возникла идея сделать Пандора-направленную игру большим сообществом авторов, "игру от коммунити и для коммунити". Ben Monk зажег меня идеей сделать коллекцию мини-игр (вроде Wario Ware) и мы с Cameleon взялись за работу. Cameleon придумал очень простой пример мини-игры, а я начал работать адаптируя мои тогдашние исходники движка Penjin во что-то, что должно было работать, как фреймворк для мини-игр.
Идея PandoraPanic! продолжала быть популярной, люди находили Penjin удивительно простым и могли свободно задавать любые вопросы, когда им была нужна помощь. Это привлекло широкий круг разработчиков разного уровня, некоторые из которых не имели опыта в разработке на С++ и пытались преодолеть это через разработку мини-игр. Одним из этих разработчиков был Dragons_Slayer!
С непрекращающейся поддержкой, что я оказывал в развитии PandoraPanic!, благодаря его собственным качествам - перфекционизму и решительности, он смог сделать отличную мини-игру "Арена". Тогда то я и спросил, не хочет ли он присоединится к моей группе разработчиков игр "Pirate Games" и помочь с артом, и слава Богу, он сказал "да". Поверьте, художник, который может думать как программист - очень ценный друг!
Что было - то было, но возвращаясь к сегодняшнему дню - я увидел анонс конкурса РИОТ и решил участвовать с игрой "Пиратбеби". Я обратился со своей идеей к Dragons_Slayer но оказалось что он уже думал об участии в конкурсе. Он согласился помочь мне с графикой, и в то же время работал с Archibald-ом над их энтри Rainy Day... Машина, он такая машина!
Я извиняюсь за столь пространный ответ, но скажу коротко - мы работали вместе потому что у нас был хороший опыт работы вместе и мы настоящие друзья, которые хотят делать хорошие игры...
БАФ: Какая предистория как у разработчика была у вас перед началом работы на Кену? Это первая консоль, под которую вы разрабатываете свои проекты?
ПОК: Это определенно не моя первая консоль, на которую я писал программы, но ничего не могу сказать за D_S. Самая первая железка на которой я кодил был мой Псион серии 3а, где я написал "Змейку". Хотя если чесно - я просто нашел в онлайне исходник и набил его слово за словом в мой Псион (так как у меня не было линк-кабеля). И из этого хакнутого исходника и родилась игра "Змейка". Потом я выучил с++ занимаясь программированием под GBA и в мою университетскую пору начал собирать полезные фрагменты кода формируя Penjin.
Моим первым опен-ханхелдом был GP2X... И я занимался различными проектами с тех пор и улучшал качество моего кода, ха ха.
БАФ: Можешь рассказать нам немного о твоем проекте для Riot Tag-Team Coding Competition? Откуда пришла идея? Что вас вдохновило?
ПОК: Сначала PirateBaby был лишь моей идеей, потом у меня родился сын. Он - единственное понятное и простое озарение, вызвавшее и сформировавшее идею игры. Очевидно, что энтри срисовывает аспекты популярного "Тамагочи", но мои мысли были: "Эй, я становлюсь папой, мне скоро надо будет присматривать за своим крошкой, как я смогу разделить этот опыт в увлекательной игровой форме?"
БАФ: Как вы разделили работу? Какая часть работы над игрой в техническом плане была наиболее сложной?
ПОК: Распределить работу в нашем случае было довольно просто. Я программировал, а D_S рисовал, тем не менее я работал с некоторыми собственными "заполнителями". И пока я писал программу - D_S присылал графические наработки мне и я говорил подходят ли они, хотя обычно если они устраивали D_S-а значит они были готовы.
Параллельно я переписывал Penjin в PenjinTwo. Это всё часть процесса разработки, так как я использую мой текущий проект для продвижения технологии моего движка вперед.
Наиболее сложная часть работы? Хорошо - это было программирование с жонглированием временем и силами тратящимися на присмотр за моей беременной женой Мариелой, исполнением указаний докторов, свою роль играли недостаток сна и гормоны.
Удачно, что я планировал время работы и мог выделить достаточное его количество для доведения "Пиратбеби" до того вида, в каком он появился на конкурсе.
Ок... Вы скорее всего хотите чего-то более относящегося к самой игре - тогда PenjinTwo Prescaling (предмасштабирование). Я нуждался в нем/хотел его сделать доступным для PirateBaby, поскольку мы нацелились на очень маленькое разрешение игры 240x180, так как хотели запускать игру на Пандоре в мультизадачном оконном режиме.
Очевидно, что консоли похожие на Кену, Динго, Виз и ГП2Х используют разрешение 320х240. Так что мне было нужно отмасштабировать графику. Это было сложно из-за того, что для этого нужно было переписать часть Penjin-а, я не мог просто сделать жестко привязанный к игре хак.
В итоге предмасштабирование графики заработало, но убился вывод текста. Я не успел пофиксить испорченное позиционирование текста в PenjinTwo до конца приема работ на конкурс, поэтому я исправил сами исходники в релизе ПиратБеби для компо. Как я уже писал на форуме, я уже добавил фиксы позиционирования текста в репозиторий гита движка PenjinTwo.
БАФ: Чем по вашему мнению Piratebaby отличается от других игр участвующих в конкурсе?
ПОК: Думаю есть единственная разница. Моя игра вызвана событиями реальной жизни и имеет много связей с ней и их будет еще больше, когда звук будет добавлен в игру. Я надеюсь, что людям игра понравится и они увидят её потенциал, поскольку мы все еще имеем так много идей и хотим продолжить разработку.
БАФ: Что вы думаете о Кену, как опенсорсной консоли? И о разработке хомебрю на неё?
ПОК: Я думаю Кену больше похожа на то, чем должна была бы стать GP2X. Думаю в этот раз GPH сделали многое правильно. Это только моё возрение, я никогда не держал консоль в руках и сужу только по картинкам и отзывам в комментариях.
Разрабатывать под неё здорово. Тулчейн позволяет сразу идти вперед. Я не владею Кену и не могут тестировать на ней, но несколько человек вызвались помочь, включая тебя (спасибо!), готовые тестировать и позволили мне подстроить мой код/скрипты/лаунчеры до состояния когда они заработали! Я думаю коммунити наиболее важная вещь, стоящая за Кену и подобными ей консолями.
БАФ: Какой совет вы можете дать тем, кто хочет окунуться в процесс создания игр?
ПОК: Хммммм.... Сохраняйте позитивный настрой и просто делайте дело. Каким бы ни был ваш уровень вы всегда можете найти чтото что сможете создать. Если вы не можете программировать, и ваша графика ужасна - вы можете занятся документированием, промоушеном хомебрю игр. Если вы не умеете программировать, но на самом деле этого хотите - просто учитесь. Не бойтись неудач, мы учимся на своих ошибках и приспосабливаем себя избегать их в дальнейшем.
БАФ: Ваши будущие проекты?
ПОК: PenjinTHREE! Ок... Шучу... Хорошо, я продолжу исправлять PenjinTwo, чтобы он был отличным дружественным программисту игровым хомебрю движком. У меня также есть разные идеи, прогресс в которых идет потихоньку.
Космическая 3D игра и игра про эволюцию на основе генетических форм. Я не могу сказать ни когда (и будут ли вообще) они закончены, но это те идеи над которыми я работаю. Также мы не закончили PirateBaby.
БАФ: Слово напоследок?
ПОК: Спасибо за то что уделили время. Надеюсь я ответил на все вопросы правильно? Что я выиграл?
Спасибо всем, кто помог мне тестировать, спасибо всем, кто потратил время на игру и последнее спасибо - Мариеле и моему сыну Айдану.
БАФ: Но почему именно "PirateBaby" ?
ПОК: Имя "Пиратбеби" пришло от "Pirate Games" - Беби (ребенок). Я хотел сделать в конце-концов PirateDaddy (папа)... но потом понял, что в игру могут играть и девочки, так что рабочее имя стало финальным. На данный момент Pirate Baby нет в игре, но в планах сделать так, чтобы вы могли эволюционировать Pirate Baby в зависимости от того как присматривали за ним.
БАФ: Огромное спасибо, PokeParadox!
ПОК: Пока! |
Оригинал интервью:
http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=60002
_________________ Просто Вовк
Последний раз редактировалось: Hahahoj (Чт Июл 21, 2011 5:05 am), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Hahahoj
Site Admin
![](images/avatars/152277959348ec34ab2dd33.jpg)
Пол: ![Пол:Мужской Пол:Мужской](templates/subSilver/images/icon_minigender_male.gif) Возраст: 51 Зарегистрирован: 08.10.2008 Сообщения: 1848
Группы:
|
|
Цитата: | Traylorpark, известный своим игровым проектом: Origami Golf и Crow_riot, автор AudioRace показали свои графические и программистские умения своим PaperWars - тактическим варгеймом. Давайте же познакомимся с ними поближе:
БАФ: Во первых, не могли бы вы кратко представится?
ТРА: Меня зовут Peter Traylor (traylorpark). Родился в США, штат Массачусетс. Сейчас живу и работаю в Японии, рядом с Токио. Днем я преподаю английский, 3D-художник по ночам. Mr. Crow-Riot (*сэр) родом из Австрии и он наверное один из самых талантливых и способных программистов, с которыми мне пришлось работать.
КРО: Стефан ака crow_riot вырос и живу по сей день в самом сердце гор Австрии, Питер ака traylorpark живет в Японии.
БАФ: Как вы встретились? Что заставило вас работать вместе?
ТРА: Тогда я только что закончил заниматься игрой Origami Golf* для Кену. Я как раз отписался в девлоге о том, что разработка игры прервана. Crow только что наложил последние штрихи на свой порт игры Audiorace для Пандоры. Мы оба искали чего-то нового и Crow выдвинул предложение, что будет здорово объединится в работе над будущим проектом.
(*прим. wiz.rusbase.net - была выпущена демоверсия игры с несколькими треками, после чего команда делавшая игру была на неопределенное время расформированна. Подробности по этому проекту можно почитать в наших новостях)
Я послал ему на самом деле огромный email с несколькими рендерами тактической игры о которой я думал в это время. Ему понравилась идея, и затем как вы наверняка знаете, SVN был поднят и мы занялись разработкой игры!
КРО: Мы встретились на gp32x форуме. Питер искал с кем бы объединится и я просто влетел в тему, попросив его связаться со мной, если он захочет работать вместе. Несколько часов спустя я получил целую тонну текста в мой почтовый ящик, в которой он показал мне свои идеи. Я был изумлен артом мокапов, которые он прислал и здесь не могло быть никакого другого решения, кроме как работать с этим парнем - подарком судьбы.
БАФ: Какая предистория как у разработчика была у вас перед началом работы на Кену? Это первая консоль, под которую вы разрабатываете свои проекты?
ТРА: Я работал с 3D многие годы. Изучал 3D и графический дизайн в колледже и продолжал регулярно практиковаться даже после выпуска.
Тем не менее Caanoo была первой консолью для которой я когда-либо сделал игру. Приоритетом тут стало то, что я мог практиковаться в изготовлении графики для графического движка, которую я мог тестировать под различными компьютерными 3D-движками, такими как Blender Game Engine и Unity.
КРО: Я зарабатываю на жизнь трудом программиста уже более десяти лет. Главная платформа разработки тем не менее Windows. Я попрограммировал немного на взломаном XBOX год назад, но никогда не делал ничего выходящего за пределы просмотрщика 3D мешей или сцены.
Два года назад на мой день рождения мне подарили Виз и вскоре я начал играться с его 3d-возможностями, просто потому, что мне хотелось сделать что-то отличное от моей каждодневной рутинной работы. Ну а затем был "Pandora Angst Coding Competition", где я участвовал с Audiorace и с тех пор я программирую уже для Виза, Кену и Пандоры.
БАФ: Вы можете рассказать нам немного о вашем проекте для Riot Tag-Team Coding Competition? Откуда пришла идея? Что вас вдохновило?
ТРА: Paper Wars был комбинацией множества различных идей которые кружились в моей голове.
Одной из них было моё желание изучить эстетику создания CG выглядящих визуально тактильными (это словно вы воображаете и чувствуете то, что вам показывают). Думаю, что искусство paper craft-а выглядит довольно похоже по своим визуальным характеристикам на лоу-поли(низкополигонный) 3d-арт.
Во вторых, я хотел начать проект с низкой сложностью игры и высокой реиграбельностью. Я решил, что это будет тактическая игра, ограниченная 3-мя типами юнитов, чтобы разработка прошла много быстрее и с более высоким качеством, чем у игры с длинным геймплеем. Выбирая тип игры я всё-таки недооценил как много графики требуется для качественного проекта. Я хотел разрабатывать игру быстро и начать играть немедленно. Ведь вероятность "перегореть" у разработчика много ниже, если проект разрабатывается быстро.
Очевидно, что игра Advance Wars послужила вдохновлением для нашей игры. Меня особенно поразило насколько понятна и неотталкивающа эта игра. Advance Wars имеет полный свод правил стратегической игры и в то же время дружелюбна. Игры такого рода - быстрые на вхождение, дружелюбные игроку игры жанра "тактика" практически отсутсвуют на Open Handheld сцене.
Но Advance Wars была только вдохновеньем. Мы не копировали игру 1 в 1. Во время разработки мы пытались позволить нашей игре развиваться органично, самореализовываться и это делает её уникальной.
Принцип "3 команды на ход" было продуктом именно такого стиля разработки. Причиной его стал инциндент, но мы осознали уникальную, неортодоксальную мощь в таком принципе игры. Мы приняли этот принцип игры и когда будет нужно расширим наш дизайнерский выбор идеями порожденными другими стратегиями и настольными играми.
КРО: Идея игры пришла от Питера. Весь игровой дизайн был сделан им. Я давал своё виденье там-то и там-то и мы долго обсуждали его идеи. Я пытался воплотить идеи Питера в жизнь, не стоять на пути его творчества ограничивая его в рамках (как делаю обычно с собой в моей работе).
БАФ: Как вы разделили работу? Какая часть работы над игрой в техническом плане была наиболее сложной?
ТРА: Разделение работы - возможно наиболее простая часть всего проекта. Я больше художник во всём, что я делаю и как думаю. Crow-Riot, с другой стороны, больше программист и талантлив в этом. И когда я приходил с очередной большой порцией гейм-дизайнерских концептов, Crow замечательно критиковал мои идеи, и часто заполнял какие-то из многих дыр, что я оставлял, своими собственными дизайнеровскими идеями.
Более технически сложной частью разработки для меня было перенести тот бумажный стиль, который я разрабатывал рендеря 3D на компьютере в 3D графику игрового движка. Без углубления в огромное количество утомительных подробностей, это вызвало множество расчетов при различном освещении и комбинацию результатов в одну текстуру.
Я позволю Crow-Riot-у рассказать в деталях о его собственных испытаниях. Однако я знаю что он потратил много времени работая над AI для Paper Wars. Он сделал не менее трех базовых ревизий с бесконечными их подстройками. Заставить АI поступать так как поступает умный человек и сделать этот выбор непредсказуемым - невероятно сложная задача.
КРО: Каждый делал то в чем он лучший. Питер делал графику/дизайн, я кодил.
Наиболее сложным было получить ту карту, что предстает перед вами в игре. Нет, не геометрически, то что вы видите глазами, а ту hex-решетку, которая лежит под ней, и которая работает в 3D с проходимостью юнитами, поиском пути и всем остальным. Я не подумал об этом, когда начинал работать над системой работы с картами, и это плохо. Но в конце-концов мы нашли решение которым оба удовлетворились - Питер может теперь создавать карты полностью независимо от меня в Blender-е. Так что ждите новых карт после того как конкурс закончится!
БАФ: Чем по вашему мнению Paper Wars отличается от других игр участвующих в конкурсе?
ТРА: Хаха, какой сложный вопрос! Здесь много отличных энтри на конкурсе. И что более важно - здесь много работ, которые открывают новые концепции в геймплее, которые я никогда не видел до этого. Это захватывает - видеть как разработчики испытывают себя таким образом.
Есть много вещей, которые можно сказать о нашей игре и которые выделяют её на общем фоне, к примеру то что она тактика. Здесь чудовищно нехватает тактически/стратегических игр, особенно тех, что не отпугивают неопытных игроков. Так как игра - тактика, Crow и я потратили много времени создавая и балансируя глубоко продуманную систему геймплея, раскрывающую себя по мере игры и заставляющую игрока расширять свой опыт используя различные тактики поведения. Думаю эта глубина также ставит нас отдельно от других проектов.
3D в бумажной эстетике мало разработанная тема, особенно в играх. Я думаю это позволяет игре быть не только непохожей на другие работы, но и выглядеть по настоящему 3D игрой.
КРО: Главная разница - только мы сделали стратегическую игру. Со стороны графики мы тоже вышли из общей массы, я думаю у нас получилась одна из наиболее профессионально выглядящих игр.
БАФ: Что вы думаете о Кену, как опенсорсной консоли? И о разработке хомебрю на неё?
ТРА: Кену - это замечательная маленькая машина для разработчиков! Здесь хватает хороших библиотек для помощи начинающим начать разработку их первых игр. Пока делались Paper Wars мы на самом деле никогда не чувствовали ограничений железа. Маленькая система могла вытянуть все те полигоны в которых я нуждался чтобы перенести бумажную эстетику в риалтаймовый игровой движок. Однако здесь и множество железных особенностей, таких как неравномерная подсветка, скрытые под корпусом края экрана, потенциально неточные стики и прочее, что делает разработку игр и просто игру на консоли немного расстраивающей.
Для начинающих разработчиков игр возможность поиграть в свою игру на РЕАЛЬНОЙ игровой консоли, а не просто на компьютере - это кайф. Разработка игр для консоли как противоположность разработки под компьютер заставляет разработчиков оптимизировать их игры и учится обрезать ненужное, чтобы сохранять оптимальную производительность. Это очень ценный опыт и он должен несомненно помочь если разработчик захочет стать профессионалом в будущем.
В этом ценность опен-сорсе консолей. Любой может потратить время и получить настоящий опыт разработки игр.
КРО: Кену - замечательный маленький гаджет. Мне нравится опенсорсе-идея стоящая за ним (а также за Визом и Пандорой). Тебе не нужно регистрироваться в тупых программах для разработчиков только для того чтобы что-нибудь на ней написать. Просто берешь тулчейн и в добрый путь.
У меня были очень большие надежды на Кену в самом начале, когда GPH только анонсировали её со всем этим fungp стафом. Но вскоре я понял, что получилось не то что я хотел и решил не покупать консоль. И купил её только тогда, когда занялся PaperWars.
БАФ: Какой совет вы можете дать тем, кто хочет окунуться в процесс создания игр?
ТРА: Если вас сжигает желание создавать, и вы также чувствуете, что цифровые интерактивные медиаресурсы - это то место где вы хотите применить свои идеи, первое что вы должны осознать - создание игр требует много времени. Это нельзя недооценивать. Создание игр отнимает время, создание качественных игр - отнимает его в еще большей степени - это природа медиаресурсов.
Второе, осознайте в чем вы наиболее талантливы, толи вы программист, толи дизайнер, толи художник и т.д. Распознайте свою силу и сфокусируйтесь на ней. Делать всё самому - это путь к быстрому перегаранию.
Сфокусируйтесь на вашем таланте и развивайте его. Делайте работу лучше чем остальные! Когда вы решите что готовы начать делать игру - объединитесь с другим человеком, таким, что сможет вложить в проект свои умения равные вашим. Будьте готовы к одному из наиболее сложных испытаний и одному из наиболее вознагражденных проектов на все времена.
КРО: Хорошо, из моего опыта - просто не ленитесь. Если вы хотите научится программировать - просто учитесь. Конечно, это займет время, но каждое занятие его требует.
БАФ: Ваши будущие проекты?
ТРА: Сейчас мой магический 8-шарик (*прим. русбейза - мы не в курсе что это такое. наверное что-то из разряда квадратных трехчленов) промолвил "Paper Wars". Мы еще только начали. Я до сих пор с огромным удовольствием продолжаю работать над тем, что мы имеем.
КРО: PaperWars, PaperWars и PaperWars. Хотя может быть мы найдем и более интригующее название для этой игры.
БАФ: Слово напоследок?
ТРА: Я действительно горд быть членом такого замечательного коммунити. Здесь есть несколько невероятно талантливых разработчиков. Только благодаря вам, парни, эта сцена живет.
КРО: Бла.
Спасибо Uni за организацию конкурса. Очень хорошая работа. В конце концов благодаря ей PaperWars там где он есть. Если бы не давление времени, всё было бы намного дольше.
Спасибо тебе, BAFelton за то что берешь интервью - это заставляет меня почувствовать себя важной шишкой (Лол).
БАФ: Огромное спасибо, Traylorpark и Crow_riot. |
Оригинал интервью:
http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=60015
_________________ Просто Вовк |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Hahahoj
Site Admin
![](images/avatars/152277959348ec34ab2dd33.jpg)
Пол: ![Пол:Мужской Пол:Мужской](templates/subSilver/images/icon_minigender_male.gif) Возраст: 51 Зарегистрирован: 08.10.2008 Сообщения: 1848
Группы:
|
|
Цитата: | Geca хорошо известен на Кену портами многих игр: Bubble Pop, Hardcore Fight, Wings Of Wor и пр. Давайте поприветствуем 'The FARM Team' и их игру. (*Прим. русбейза - далее следует много несвязанных между собой слов смысл которых представить трех членов команды: Princemegahit, Futublock и Free your mind. При чем тут Geca остается загадкой. Впрочем и дальше загадок хватает).
Futublock отвечает на мои вопросы:
БАФ: Во первых, не могли бы вы кратко представится?
ФЬЮ: Мы сумашедшая группа.
БАФ: Как вы встретились?
ФЬЮ: На последнем gp32spain компо я был с Princemegahit (4-е место, благодарю drumpi) а Free your mind хороший портер и я сделал немного графики.
БАФ: Что заставило вас работать вместе?
ФЬЮ: Ну, во первых компетишен должен был быть командным, во вторых Princemegahit хороший музыкант а Free your mind - аналитик. В третьих, я наверное буду работать с ними и дальше.
БАФ: Какая предистория как у разработчика была у вас перед началом работы на Кену?
ФЬЮ: Мне всегда нравилось программировать видеоигры, когда я получил мою gp2x f100 я был простой редактор. Но если вас гложет "зуд творчества" Бенну ГД прост для этого. Другой конкурс в прошлом, почему бы и нет?
БАФ: Это первая консоль, под которую вы разрабатываете свои проекты?
ФЬЮ: Технически, у меня нет Кену (*прим русбейза. нет это не намек, это всего-лишь "сумашедшая команда") и было невозможно тестировать. Спасибо, Free your mind, ты имеешь консоль.
БАФ: Вы можете рассказать нам немного о вашем проекте для Riot Tag-Team Coding Competition? Откуда пришла идея?
ФЬЮ: Это просто ремейк "Dragon fire" и нет проблем с движком который был сделан чтобы украсить его.
Я пытался сделать мультфильм с этим персонажем (был в предыдущей игре на gp32spain компетишене) и персонаж должен стать маркой автора.
БАФ: Что вас вдохновило?
ФЬЮ: Любовь программировать для Кену, моя философия "Кену для всех".
БАФ: Как вы разделили работу?
ФЬЮ: Графика и программирование черезчур тяжелы.
БАФ: Какая часть работы над игрой в техническом плане была наиболее сложной?
ФЬЮ: Меню тоже достаточно сложно, я молюсь, чтобы вы не нашли некоторые баги там.
БАФ: Чем по вашему мнению Paper Wars отличается от других игр участвующих в конкурсе?
ФЬЮ: Rainy Day - отличная коммерческая игра, Skylark - другой испанский фаворит, но Prometheon это большая игра и ретро-графика там тоже классная.
БАФ: Что вы думаете о Кену, как опенсорсной консоли? И о разработке хомебрю на неё?
ФЬЮ: Я думаю это лучше чем разрабатывать на других консолях, которые нуждаются в хаке....
БАФ: Какой совет вы можете дать тем, кто хочет окунуться в процесс создания игр?
ФЬЮ: Вперед, нам нужно больше стаффа, чем больше софта, тем больше свободы.
БАФ: Ваши будущие проекты?
ФЬЮ: Хочу создать счетчики и подсчет очков для настольных игр, они мне нравятся.
БАФ: Слово напоследок?
ФЬЮ: Спасибо моим пртнерам в команде (Princemegahit и Free your mind) и вам. за то что смогли это прочитать.
БАФ : Огромное спасибо, Futublock. |
_________________ Просто Вовк |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете вкладывать файлы Вы не можете скачивать файлы
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|